APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATRIKS SISWA SMA
TUGAS PROPOSAL
TUGAS METODOLOGI PENELITIAN
Disusun Oleh :
MARIA ULFAH
10.240.0299
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA
PEKALONGAN
2011
A. JUDUL
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATRIKS PADA SISWA SMU KELAS
XI SEMESTER 1
B. LATAR
BELAKANG
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang
diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar
(SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju
mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai
subyek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu
sendiri. Dalam proses belajar
mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum,
sarana dan prasarana.
Guru
mempunyai tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat sesuai
dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Namun sampai
saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam
mempelajari matematika,hal ini di karenakan kemampuan tiap–tiap siswa yang
majemuk atau tidak sama dalam memahami
suatu konsep materi pembelajaran.
Setidaknya
ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran Berbasis Komputer dan Jaringan terhadap
kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplement yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap
(complement), atau pengganti (substitution). (Siahaan, 2002). Dikatakan
berfungsi sebagai tambahan (supplement), apabila peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau
tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses
materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
Kini telah
dikembangkankan berbagai metode pembelajaran untuk mengatasi
kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar matematika, salah satunya adalah
menjadikan game atau permainan sebagai media pendukung pembelajaran, diharapkan
dengan menyajikan matematika sebagai sesuatu yang menarik dan mengasyikan akan
mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep yang sedang di
jelaskan.
Melihat kenyataan seperti itulah,maka kami
membuat Aplikasi Media Pembelajaran
Matriks Siswa SMA.
C.
PERUMUSAN
MASALAH
Perumusan masalah yang akan dibahas adalah : Bagaimana membuat
Aplikasi Media Pembelajaran Matriks
Pada Siswa Kelas II Semester
I SMA.
D. BATASAN
MASALAH
Aplikasi Media Pembelajaran Matriks yang dibangun sebagai penunjang
mata pelajaran matematika SMU kelas XI semester 1.
E. TUJUAN
DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terwujudnya
Aplikasi Pembelajaran Matriks Sebagai Penunjang Pembelajaran Matematika SMU kelas
XI semester 1.
2. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dengan
adanya aplikasi ini antara lain :
a) Aplikasi mampu menjelaskan Pengertian
Matriks
b) Aplikasi mampu Menyebutkan Jenis- Jenis
Matriks
c) Aplikasi mampu Menyebutkan Operasi Matriks
d)
Aplikasi
mampu Menyelesaikan Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Matriks
e) Aplikasi mampu Menyelesaikan Operasi
Perkalian Matriks
f) Aplikasi mampu Menentukan Determinan dan Invers Operasi Matriks.
F.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal
dari bahasa latin yang berarti “antara”. Istilah media dapat kita artikan
sebagai segala sesuatu yang menjadi perantara atau penyampai informasi dari
pengirim pesan kepada penerima pesan.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar
dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai
pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang
ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber
lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual.
Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut Heinich and
Molenda (2005) yaitu:
1. Teks.
Merupakan elemen dasar bagi
menyampaikan suatu informasi yang
Mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi
daya tarik dalam penyampaian informasi.
2. Media Audio.
Membantu menyampaikan maklumat
dengan lebih berkesan Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap
sesuatupersembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara
dan lainnya.
3. Media Visual Media yang dapat memberikan
rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan,
grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya.
4. Media Proyeksi Gerak.
Termasuk di dalamnya film
gerak, film elang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD)
5. Benda-bendaTiruan/miniatur
Seperti benda-benda tiga
dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk
mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran
tetap berjalan dengan baik.
6. Manusia
Termasuk di dalamnya guru,
siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu
1. Matriks
Matriks adalah sekelompok
bilangan yang disusun menurut baris dan kolom dalam tanda kurung dan berbentuk
seperti sebuah persegi panjang. Matriks adalah himpunan skalar yang disusun menurut baris dan kolom.
Notasi nya adalah : ( ) [
] || ||
Notasi Matriks :
A = ,
Dimana aij adalah elemen pada
baris ke i kolom ke j
2 buah matriks A = dan B = dikatakan sama A = B jika ukuran nya sama
yaitu ( m x n ) dan aij = bij untuk setiap i dan j ( i = 1,2,….,m ;j = 1,2,….,n ).
2.
Multimedia
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]),
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia
hiburan. Selain dari dunia
hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
Game.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan
bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia
bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil
perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media
kios informasi dan
pelatihan dalam sistem
e-learning
G.
METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM
Metodologi adalah sekumpulan
metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan
postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni dan disiplin
lainnya. (Jogiyanto.HM, 2005)
Salah satu metodologi pengembangan
sistem yang sering digunakan dalam pengembangan aplikasi multimedia adalah
metodologi pengembangan multimedia (Sutopo, 2003), dimana metodologi ini terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:
Gambar Metodologi
Pengembangan Multimedia
Tahapan Metodologi Pengembangan Multimedia
:
1. Concept
Aplikasi Game Matriks War ini digunakan sebagai
penunjang pembelajaran matematika SMU , dimana sasaran pengguna apliaksi ini
adalah para pelajar SMU khususnya kelas IX, aplikasi ini berbentuk game
interaktif yang bisa diakses melalui layar
handphone, tujuan aplikasi game ini selain untuk hiburan juga dapat
digunakan untuk pendukung pembelajaran matematika.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
a. Design Sistem
Agar pengembangan atau
perancangan aplikasi ini dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna (user) dengan
lengkap dan tepat, maka pada tahap ini penulis membuat rancangan sistem dengan
menggunakan tools berupa flowchart.
b. Design
Interface (antar muka)
Desain
interface menggambarkan bagaimana perangkat lunak atau aplikasi berkomunikasi
dalam dirinya sendiri, dengan sistem yang berinteroperasi dengannya dan dengan
manusia yang menggunakan. Untuk
memberikan gambaran secara umum terhadap user,
pada tahap ini penulis membuat rancangan antar muka (interface) program
dalam bentuk Lembar Kerja Tampilan (LKT)
3. Material
Collecting
Material
Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada
beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua
objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design. Pada tahap ini penulis menggunakan Adobe Flash Lite 3.0. Tahapan
Assembly ini meliputi coding (penulisan program), debuging (pencarian
kesalahan) dan compiling (program siap dijalankan).
5. Testing
Testing adalah
sebuah proses terhadap program atau aplikasi untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan
yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi software yang telah
ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada customer. Pada tahap ini
penulis menggunakan pengujian white box dan black-box.
Setelah melalui
tahap pengujian, kemudian program akan di uji cobakan kepada user, untuk mengetahui apakah sudah
sesuai dengan tujuan pengembangan sistem yaitu sebagai pendukung pembelajaran
matematika SMU, dan apakah sudah sesuai yang dengan kebutuhan user
dalam hal ini melalui para pelajar SMU Kelas IX sehingga mereka dapat memahami
dan menggunakan aplikasi ini.
6. Distribution
Sebagai Media Distribusi aplikasi ini nantinya akan
di upload ke dalam internet, sehingga user dapat langsung mendownload aplikasi
ini.
H.
JADUAL KEGIATAN
Judul Kegiatan
|
Mei
|
Juni
|
Juli
|
Agustus
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
Pengajuan
proposal
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Concept
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Design
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Material
Collecting
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Assembly
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Testing
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Distribution
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto, Analisis dan Desain, Andi,
Yogyakarta, 2005
Sri Dharwiyanti
, Pengantar Unified Modeling Language (UML), Ilmu
Komputer.Com, Jakarta, 2003
Soedjadi,2000 “Nuansa Kurikulum
Matematika Sekolah Di Indonesia”. Dalam Majalah
Ilmiah Himpunan Matematika Indonesia (Prosiding Konperensi Nasional Matematika
X ITB, 17-20 Juli 2000)
Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia
Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003
Wiwit Siswo
Utomo, Membangun Aplikasi Ponsel
dengan Macromedia Flash 8.0, Elexmedia Komputindo, Jakarta, 2006
Tony
Setyawan ,ST.,2009, Cara
Mencoba Konten M- Edukasi di Komputer, Fenomena (online) www.m-edukasi.net, diakses pada 30 Agustus 2010
Http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/pkm/article/view/2191 di akses pada 5 September 2010