Kamis, 05 Januari 2012

PERBEDAAN ANTARA BITMAP DAN VEKTOR

Download disini
TUGAS DESAIN GRAFIS I
PERBEDAAN ANTARA BITMAP DAN VEKTOR



Oleh :
Nama   : Maria Ulfah
NIM    : 10.240.0299
Kelas   : 1M71-TKJ




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
TAHUN 2010

Soal :
Tuliskan perbedaan antara BITMAP dan VEKTOR !
Jawab :

Vektor adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vektor bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Bitmap adalah kumpulan  bit  yang membentuk  sebuah gambar. Gambar  tersebut memiliki  kandungan  satuan-satuan  titik  (atau  pixels)  yang  memiliki  warnanya  masing-masing  (disebut dengan bits, unit terkecil dari informasi pada komputer).

Perbedaan Antara Vektor dan Bitmap


NO
BITMAP
VEKTOR
1.
Tampilan bitmap atau tampilan raster, menggunakan titik-titik berwarna yang dikenal dengan sebutan pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan  pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri, yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan gambar. Tampilan bitmap ini biasa digunakan untuk sebuah foto.  Itu kemudian kenapa kualitas sebuah foto ditentukan oleh seberapa banyak pixel-pixel pembentuknya.
Tampilan vector sebaliknya terbentuk dari garis dan  kurva yang terbentuk dari sambungan
titik-titik matematis yang disebut sebagai vector. Vector menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar itu.
2
Nama untuk file berbasis gambar bitmap biasanya terdiri dari ekstensi misalnya *. PSD, *. JPG, * GIF, *. TIF, atau *. BMP.
Nama untuk file berbasis gambar vektor biasanya terdiri dari ekstensi misalnya *. EPS, *. AI, CDR *, atau *. DWG.
3
Gambar yang menggunakan data bitmap akan menghasilkan bobot  file yang besar
Gambar  vektor  biasanya memiliki  bobot  file  yang  cukup  kecil  karena  hanya  berisi  data mengenai  bezier curves  yang membentuk  sebuah gambar
4
lebih cocok untuk gambar foto-realistis yang memerlukan variasi warna yang kompleks. Mereka adalah, bagaimanapun, tidak mudah terukur karena masing-masing berbasis gambar bitmap adalah dipetakan ke grid non-fleksibel. Jika berbasis gambar bitmap itu harus diperbesar, hal itu akan kehilangan ketajaman. Semua pinggiran dalam gambar akan muncul menjadi bergerigi .
lebih cocok untuk ilustrasi yang memerlukan pengukuran yang tepat. Mereka juga mudah terukur karena sifat matematika mereka,. Namun berdasarkan format file-vektor memiliki kekurangan juga. Hal ini tidak baik untuk menampilkan foto-foto tersebut realistis sebagai foto karena gambar jenis ini umumnya tidak mengandung-didefinisikan dengan baik dan bentuk kurva.
5
Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan amat tergantung pada resolusi gambar yang artinya setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Akibatnya gambar bisa kehilangan detil dan juga terlihat  “kotak-kotak” (jagged) bila ukurannya diubah atau bila gambar di cetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusinya.

Kelemahan Kurang realistik ataupun kurang memenuhi ciri-ciri objek sebenarnya.
Semakin kompleks imej yang dilukis semakin besar size filenya dan semakin lambat untuk ditampilkan di layar.




6
Perbesaran dimensi gambar merupakan salah satu kekurangan jenis gambar bitmap ini. Begitu sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah. Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan dampak buruk seperti berkurangnya ketajaman gambar tersebut.
Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi






REFERENSI


MANAJEMEN PROYEK DAN MANAJEMEN RESIKO SISTEM TABUNGAN BERBASIS MULTIUSER PADA BANK BPR BANYAK UANG


MANAJEMEN PROYEK DAN MANAJEMEN RESIKO
SISTEM TABUNGAN BERBASIS MULTI USER
 PADA BANK BPR BANYAK UANG

TUGAS REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Disusun Oleh :

Khusnul Khuluki ( 10.240.0298 )
Ani Arifah ( 10.240.0297 )
Maria Ulfah ( 10.240.0299 )
Muchammad Nurul Anam  ( 10.240.0300 )




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
TAHUN 2010
BAB I
PENDAHULUAN

  1. LATAR BELAKANG
BANK BPR banyak uang adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang perbankan yang kegiatan usahanya antara lain melayani pelanggan dalam transaksi pinjam, ambil uang dan lain sebagainya. Dalam hal ini Manajemen BPR “UANG BANYAK” mengambil kebijakan penting untuk meningkatkan daya saing BPR dengan meningkatkan layanan kepada nasabahnya dengan mengembangkan sistem tabungan yang manual ke komputerisasi sistem tabungan (simpan,ambil) berbasis multiuser. BPR tersebut menganut sistem bunga harian. Dalam membangun komputerisasi sistem tabungan ini, sebelumnya perlu perencanaan yang baik, sehingga meminimal kesalahan atau resiko yang akan terjadi pada saat melakukan pengembangan perangkat lunak. Untuk menghasilkan sistem yang berkualitas diperlukan manajemen-manajemen terlebih dahulu tentang sumber daya yang dipakai, jadwal, biaya, dan kemungkinan resiko yang akan terjadi dan manajer dapat mempertanggung jawabkannya.


  1. PERMASALAHAN
Bagaimana membuat manajemen perencanaan yang baik untuk mengatasi proyek sistem tabungan berbasis multiuser di BPR banyak uang

  1. TUJUAN
Menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal serta




BAB II
PEMBAHASAN

A.    STAKEHOLDER
Dalam perencanan proyek sistem informasi ini, kami mempunyai tim proyek dengan tugasnya masing-masing yaitu sebagai berikut :
No.
Tugas
Nama
Uraian Pekerjaan
1.
Manajer Proyek
Muchamad Nurul Anam, A.Md
:menentukan tugas-tugas proyek, mengindentifikasi tugas-tugas yang kritis, dan menelusuri kemajuannya untuk memastikan bahwa penundaan dapat direorganisasi setiap hari.
2
Analis
Ani Arifah, A.Md
Analisis kebutuhan, Analisis Masalah
3
Desain
Khusnul Khuluki, A.md

Desain Sistem, Desain Database, Desain interface
4
Programmer
1.      Maria Ulfah, A.Md
2.      Muchamad Nurul Anam, A.Md
Coding program, database
5
Tester
Khusnul Khuluki, A.Md
Pengujian




B.     PENJADWALAN
Kegiatan
Bulan ke 1
Bulan ke 2
Bulan ke 3
Bulan ke 4
Bulan ke 5
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4

Mengadakan Pertemuan, observasi

















Identifikasi masalah

















Kemoloran

















Desain sistem

















Desain database

















Desain interface

















Kemoloran

















Pengkodean

















Kemoloran

















Pengujian

















Review sistem

















Pemeliharaan

















pelatihan

















Garansi




















C.    ESTIMASI BIAYA
Sehubungan dengan  jumlah kegiatan yang beragam disertai SDM yang dipekerjakan dalam mengerjakan  proyek  ini,  adapun  rincian  biaya  yang  dibutuhkan  dalam  pengerjaan  proyek perangkat lunak “Sistem tabungan BPR uang banyak berbasis multiuser” adalah sebagai berikut:
No
Kegiatan
Jenis Biaya
Biaya (Rp)
Total Biaya
1.
Analisa Sistem
Transport
 Rp          450.000



Konsumsi
 Rp          300.000



Honor Perencanaan
 Rp     10.000.000





 Rp     10.750.000
2.
Desain
Transport
 Rp          450.000



Konsumsi
 Rp          900.000



Perancangan Desain
 Rp     17.000.000





 Rp     18.350.000
3.
Programer
Transport
 Rp          450.000



Konsumsi
 Rp       1.800.000



Pengkodean
 Rp     35.000.000





 Rp     37.250.000
4.
Tester
Transport
 Rp          450.000



Konsumsi
 Rp          300.000



Pengujian
 Rp       6.000.000





 Rp       6.750.000
5.
Pemeliharaan
Transport
 Rp          450.000



Konsumsi
 Rp          300.000



Pelatihan
 Rp          500.000



Garansi
 Rp     22.305.000





 Rp     23.555.000
Total Biaya
Rp     96.655.000
Biaya Asuransi Tim
Rp.   10.000.000
Total Keseluruhan Biaya
Rp. 106.665.000

D.    PERMASALAHAN
  1. Context
            Bagaimana perangkat lunak yang dibangun dapat memenuhi sebuah sistem, produk, atau konteks bisnis yang lebih besar, serta apa batasan yang ditentukan sebagai hasil dari konteks tersebut?
  1. Information Objectives
            Obyek data pelanggan apa yang dihasilkan sebagai output dari perangkat lunak, dan obyek data apa yang diperlukan sebagai input?
  1. Function dan performance
            Fungsi apa yang dilakukan oleh perangkat lunak untuk mentransformasi input data menjadi output?

E.     METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall.
1.        Analisa sistem Dalam analisis yang dilakukan yaitu pengumpulan kebutuhan, pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a.       Pengamatan / Observasi
membangun komunikasi yang efektif antara pengembang dengan pihak BPR uang banyak
b.      Wawancara
Melakukan wawancara secara langsung kepada Pimpinan, Head Teller, Back Office BPR banyak uang, serta beberapa nasabah bank.
c.       Study literatur
Mempelajari referensi-referensi yang berkaitan dengan BPR banyak uang, mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan sistem administrasi sebuah perbankan
2.        Desain  (Design)
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context  Diagram, Data Flow Diagram (DFD),   desain  file,  desain  tabel,   relasi  tabel  dsb  sehingga membentuk  sistem  lengkap. sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
3.        Implementasi/Pemrograman (Programming)
Melakukan  coding  untuk merealisasikan  desain  fungsi  yang  telah  dibuat.  Jumlah  baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.
4.        Pengujian (Testing) 
Dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  pekerjaan  pemrograman  telah  dilakukan  secara benar  sehingga  bisa  menghasilkan  fungsi-fungsi  yang  dikehendaki.  Pengujian  juga dimaksudkan  untuk  mengetahui  keterbatasan  dan  kelemahan  program  aplikasi  yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.  
5.        Pemeliharaan
Proyek  perangkat  lunak  tidak  bisa  selesai  begitu  saja  setelah  diserahterimakan,  tetapi masih  berlanjut  hingga  tenggang  waktu  yang  cukup  untuk memastikan  bahwa  produk perangkat  lunak  yang  telah  diserahkan  tersebut  bisa  beroperasi  dengan  baik  dan  tidak ada kendala yang berarti.

F.     MANAJEMEN RESIKO

Risiko
Kategori
Prob (%)
Pengaruh
RRM
Estimasi ukuran rendah secara signifikan
PS
70
2

Jumlah pemakai lebih besar dari yang diharapkan
PS
60
3

Pemakaian ulang lebih rendah dari yang diharapkan
PS
70
2

Pemakaian akhir menolak
BU
30
3

Deadline pengiriman Diperketat
BU
40
2

Pendanaan dihapuskan
CU
30
1

Pelanggan akan merubah Kebutuhan
PS
80
2

Teknologi tidak memenuhi harapan
TE
40
1

Kurangnya pelatihan pada Piranti
DE
50
3

Staf tidak berpengalaman
ST
40
2

Anggota tim mengundurkan diri
CU
20
1

Anggota tim sakit
CU
30
1

Pemoloran Jadwal
CU
20
2


KATEGORI  RISIKO :
PS : Ukuran produk                                  TE : Teknologi
BU : Bisnis                                                DE : Lingkungan Pengembangan
CU : Proses                                               ST : Ukuran Staf & Pengalaman

NILAI PENGARUH
1 : Katastropik                                          3 : Marjinal
2 : Kritis                                                    4 : Dapat diabaikan



BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Setiap langkah dalam proses rekayasa Perangkat Lunak harus menghasilkan suatu hasil kerja yang dapat diperiksa dan dapat bertindak sebagai dasar untuk langkah berikutnya.

B.     Saran
1.      Manajer harus mempunyai jadwal yang telah ditetapkan dengan derajat resolusi yang memungkinkan manajer memonitor kemajuan dan mengontrol proyek tersebut.
2.      Proyek harus dibagi-bagi ke dalam sejumlah tugas dan aktivitas yang dapat ditangani. Untuk melakukan ini, baik produk maupun proses harus didekomposisi.
3.      Saling ketergantungan dari setiap tugas dan aktivitas yang dibagi-bagi harus ditentukan. Beberapa tugas harus dikerjakan berurutan yang lain dapat dikerjakan secara bersamaan. Beberapa kegiatan tidak dapat dimulai karena harus menunggu hasil dari kegiatan lain. Beberapa kegiatan lainnya dapat bekerja secara bebas.
4.      Masing-masing tugas yang akan dijadwalkan harus dialokasikan dalam sejumlah satuan kerja (misalnya kerja orang-hari). Selain itu harus ditetapkan waktu mulai dan waktu selesai.