Sabtu, 14 Januari 2012

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATRIKS SISWA SMA


APLIKASI  MEDIA PEMBELAJARAN MATRIKS SISWA SMA

TUGAS PROPOSAL
TUGAS METODOLOGI PENELITIAN


Disusun Oleh :

MARIA ULFAH
10.240.0299




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
2011


A.    JUDUL

APLIKASI  MEDIA PEMBELAJARAN MATRIKS PADA SISWA SMU KELAS XI SEMESTER 1

B.     LATAR BELAKANG

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana.
Guru mempunyai tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Namun sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika,hal ini di karenakan kemampuan tiap–tiap siswa yang majemuk atau tidak sama  dalam memahami suatu konsep materi pembelajaran.
            Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran Berbasis Komputer dan Jaringan terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplement yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (complement), atau pengganti (substitution). (Siahaan, 2002). Dikatakan berfungsi sebagai tambahan (supplement), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

Kini telah dikembangkankan berbagai metode pembelajaran untuk mengatasi kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar matematika, salah satunya adalah menjadikan game atau permainan sebagai media pendukung pembelajaran, diharapkan dengan menyajikan matematika sebagai sesuatu yang menarik dan mengasyikan akan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep yang sedang di jelaskan.
Melihat kenyataan seperti itulah,maka kami membuat Aplikasi  Media Pembelajaran Matriks Siswa SMA.

C.    PERUMUSAN MASALAH

      Perumusan masalah yang akan dibahas adalah : Bagaimana membuat Aplikasi  Media Pembelajaran Matriks Pada Siswa Kelas II Semester I SMA.

D.    BATASAN MASALAH

                   Aplikasi  Media Pembelajaran Matriks yang dibangun sebagai penunjang mata pelajaran matematika SMU kelas XI semester 1.

E.     TUJUAN DAN MANFAAT

1.      Tujuan

Terwujudnya Aplikasi Pembelajaran Matriks Sebagai  Penunjang Pembelajaran Matematika SMU kelas XI semester 1.

2.      Manfaat

Manfaat yang diharapkan dengan adanya aplikasi ini  antara lain :
a)   Aplikasi mampu menjelaskan Pengertian Matriks
b)   Aplikasi mampu Menyebutkan Jenis- Jenis Matriks
c)   Aplikasi mampu Menyebutkan Operasi Matriks
d)   Aplikasi mampu Menyelesaikan Operasi Penjumlahan dan  Pengurangan Matriks
e)   Aplikasi mampu Menyelesaikan Operasi Perkalian Matriks
f)    Aplikasi mampu Menentukan  Determinan dan Invers Operasi Matriks.


F.      TINJAUAN PUSTAKA

     1.    Media Pembelajaran
   Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dari bahasa latin yang berarti “antara”. Istilah media dapat kita artikan sebagai segala sesuatu yang menjadi perantara atau penyampai informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. 
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal  maupun simbol non verbal atau visual.

Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut Heinich and Molenda (2005) yaitu:
1.    Teks.
Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi          yang Mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang          berupaya          memberi daya tarik dalam penyampaian informasi. 
2.    Media Audio.
Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatupersembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya.
3.    Media Visual Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya.
4.    Media Proyeksi Gerak.
Termasuk di dalamnya film gerak, film elang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD)

5.    Benda-bendaTiruan/miniatur
Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

6.    Manusia
Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu


1.    Matriks
Matriks adalah sekelompok bilangan yang disusun menurut baris dan kolom dalam tanda kurung dan berbentuk seperti sebuah persegi panjang. Matriks adalah himpunan skalar yang disusun menurut baris dan kolom.
                   Notasi nya adalah :  ( )  [ ] ||   ||
                   Notasi Matriks  :
                   A = ,
                   Dimana aij adalah elemen pada baris ke i kolom ke j
2 buah matriks A =  dan B =  dikatakan sama A = B jika ukuran nya sama yaitu ( m x n ) dan aij = bij  untuk setiap i dan j ( i = 1,2,….,m  ;j = 1,2,….,n ).


2.    Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam  dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning

G. METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM

Metodologi adalah sekumpulan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni dan disiplin lainnya. (Jogiyanto.HM, 2005)
Salah satu metodologi pengembangan sistem yang sering digunakan dalam pengembangan aplikasi multimedia adalah metodologi pengembangan multimedia (Sutopo, 2003), dimana metodologi ini terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:


Gambar  Metodologi Pengembangan Multimedia
Tahapan Metodologi Pengembangan Multimedia :
1. Concept
Aplikasi Game Matriks War ini digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika SMU , dimana sasaran pengguna apliaksi ini adalah para pelajar SMU khususnya kelas IX, aplikasi ini berbentuk game interaktif yang bisa diakses melalui layar handphone, tujuan aplikasi game ini selain untuk hiburan juga dapat digunakan untuk pendukung pembelajaran matematika.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.


a. Design Sistem
Agar pengembangan atau perancangan aplikasi ini dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna (user) dengan lengkap dan tepat, maka pada tahap ini penulis membuat rancangan sistem dengan menggunakan tools berupa flowchart.
b. Design Interface (antar muka)
Desain interface menggambarkan bagaimana perangkat lunak atau aplikasi berkomunikasi dalam dirinya sendiri, dengan sistem yang berinteroperasi dengannya dan dengan manusia yang menggunakan. Untuk memberikan gambaran secara umum terhadap user,  pada tahap ini penulis membuat rancangan antar muka (interface) program dalam bentuk Lembar Kerja Tampilan (LKT)

3.   Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4.  Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. Pada tahap ini penulis menggunakan Adobe Flash Lite 3.0. Tahapan Assembly ini meliputi coding (penulisan program), debuging (pencarian kesalahan) dan compiling (program siap dijalankan).

5.  Testing
Testing  adalah sebuah proses terhadap program atau aplikasi untuk  menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi software yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada customer. Pada tahap ini penulis menggunakan pengujian white box dan black-box.
               Setelah melalui tahap pengujian, kemudian program akan di uji cobakan kepada user, untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan tujuan pengembangan sistem yaitu sebagai pendukung pembelajaran matematika SMU, dan apakah sudah sesuai yang dengan kebutuhan  user dalam hal ini melalui para pelajar SMU Kelas IX sehingga mereka dapat memahami dan menggunakan aplikasi ini.


6. Distribution
Sebagai Media Distribusi aplikasi ini nantinya akan di upload ke dalam internet, sehingga user dapat langsung mendownload aplikasi ini.







H.                JADUAL KEGIATAN
Judul Kegiatan
Mei
Juni
Juli
Agustus
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Pengajuan proposal
















Concept
















Design
















Material Collecting
















Assembly
















Testing
















Distribution
















                       








DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto,  Analisis dan Desain, Andi, Yogyakarta, 2005

Sri Dharwiyanti , Pengantar Unified Modeling Language (UML), Ilmu Komputer.Com, Jakarta, 2003
Soedjadi,2000 “Nuansa Kurikulum Matematika Sekolah Di Indonesia”. Dalam Majalah Ilmiah Himpunan Matematika Indonesia (Prosiding Konperensi Nasional Matematika X ITB, 17-20 Juli 2000) 
Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003
Wiwit Siswo Utomo, Membangun Aplikasi Ponsel dengan Macromedia Flash 8.0, Elexmedia Komputindo, Jakarta, 2006
Tony  Setyawan ,ST.,2009, Cara Mencoba Konten M- Edukasi di Komputer, Fenomena (online) www.m-edukasi.net, diakses pada 30 Agustus 2010
Http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/pkm/article/view/2191 di akses pada 5 September  2010


0 comments:

Poskan Komentar